Engagement et incarnation d’un univers de fiction: le “système des objets” dans les fictions fragmentées de contact (jeux en réalité alternée et transmédia)
Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr That Weird Web Thing (A Note On Artefacts). Après une discussion sur Facebook sur le sujet, un des cool guys de FAIS MOI JOUER a proposé que je rédige un article sur le sujet. Je me suis exécutée (avec un peu beaucoup de retard) en partant de quelques significations sur l’appellation elle-même, puis en embrayant sur le rôle de ces objets dans ce que j’appelle les fictions “de contact”, car elles créent aussi bien des réseaux de liens, de significations entre des fragments de toutes sortes (matériaux audiovisuels, documents…), qu’elles interpellent et suscitent des effets de présence - par la vision panoramique et l’engagement intime, personnel des lecteurs-acteurs.
L’artefact, quelques définitions et significations préalables
Pour revenir rapidement sur le sens du terme artefact, on pourra revenir à trois définitions principales; d’une part, la racine latine du mot remonte aux deux notions d’art et de faire, fabrication (facere). C’est donc un objet manufacturé, artisanal d’une certaine façon, car elle est le produit d’une transformation de matériaux par la main de l’homme. Cela nous mène à notre deuxième définition: un produit, une manifestation résiduelle, attestant d’une méthode particulière employée dans une transformation (qui peut être une expérience chimique par exemple). Enfin, une définition plus concrète où l’artefact comprend l’intentionnalité de son fabricant (pourquoi cette forme? à quoi se destine l’objet?):

"Le terme d’artefact désigne de manière générale un objet fait de la main de l’homme. […] L’artefact constitue seulement une partie de l’instrument, sa partie neutre ou universelle. […] Sa réalisation est le résultat d’une activité finalisée pendant laquelle  le concepteur s’est imaginé l’utilisation future de cet artefact.  L’artefact comprend donc une fonction d’anticipation ajoutée  explicitement ou implicitement par le concepteur. L’instrument est  l’artefact en situation, inscrit dans un usage (Rabardel, 1995)” (Source: EduTech Wiki)

C’est pourquoi en archéologie puis en science-fiction, il sera courant de voir désignés d’artefacts des objets soit d’origine non-identifiée soit dont l’utilité nous échappe. Il est important de noter que ce sont des objets chargés d’une trace: à la fois de la main de l’homme qui l’a fabriqué, lui-même inscrit dans une civilisation et une culture. L’artefact est donc un fait culturel: il témoigne de la quotidienneté dans sa plus grande banalité (sa nature d’instrument issu de l’action transformative de la main de l’homme), d’une technologie (une boussole et un GPS peuvent être qualifiés d’artefacts mais n’utilisent pas les mêmes moyens technologiques) et d’une civilisation, d’une histoire.
Médiation d’une relation avec le “lecteur-explorateur” d’un univers de fiction: le paradigme de la fiction de contact
Ce que les joueurs ont appelé très tôt des “artefacts” dans les jeux en réalité alternée, occupent une place particulière dans la structure narrative de ces fictions. D’une part, ce sont des objets collectors suivant le mode de fonctionnement sélectif du club: il y a les élus, la communauté de fans, ceux qui ont un rapport intime à la fiction, qui peuvent alors la “toucher” au sens strict du terme avec des objets matériels. La nature de ces objets, quand ils ne sont pas des objets marketing produits en masse et accessibles à tous (ie, différents du merchandising strict), est aussi vouée à entretenir l’ambiance d’une fiction “tangible”, transformée en réalité de sa propre catégorie par la suspension de l’incrédulité (“faire comme si”, l’oreille bienveillante) des lecteurs-spectacteurs.
Au dernier ARGFest, un atelier pour construire des artefacts intégrés dans la trame narrative d’ARGs avait été organisé. On pouvait remarquer d’une part que les participants produisaient leurs artefacts à partir d’objets achetés dans des boutiques de seconde main, comme des puces, des dépôts vente ou des boutiques vintage. Ils polissaient encore davantage ces objets pour leur conférer une patine connotant une utilisation (ou une appartenance, avec des inscriptions manuscrites par exemple); enfin, ils modifiaient et détournaient l’objet en ajoutant des mécanismes à décrypter puis activer et généralement cachés dans l’objet lui-même (l’intérieur d’un cadre contenant une carte en plus d’une photo ou des poinçons présents sur une carte postale). De fait, on instaure une relation, de l’immersion, de l’engagement, de l’intime avec un spectateur devenu interprète entretenant un dialogue avec des objets eux-mêmes boîtes noires anodines d’une réalité, d’un monde fictionnel.
Historicisation de la fiction par le régime du musée 
Cette analyse est à nuancer car les catégories d’objets mises à disposition dans les dispositifs transmedia se déclinent du plus ou moins utile à la narration, au plus ou moins objet de marketing. Entre des jouets comme des baguettes magiques brandées Harry Potter au pot de miel de I Love Bees envoyé à des blogueurs pour lancer l’ARG et lancer le processus de viralité, en passant par des cartes sur parchemin à décrypter pour avancer dans une intrigue, les intentionnalités se teintent de nuances de gris. On notera que les photos illustrant cet article ont été prises par une blogueuse ayant reçu un coffret sophistiqué contenant des objets relatifs à une série inédite de HBO “Game Of Thrones”. Le détail et la variation du contenu selon le destinataire (d’après ce que j’ai compris dans les commentaires, les cartes envoyées ne sont pas toutes les mêmes) s’inscrivent dans la lignée de l’artefact de “réalité alternée” mais versent dans l’objet marketing d’ambiance avec la publication de la lettre brandée HBO expliquant que ces objets servent à amorcer une campagne marketing. Dans les deux cas, l’objectif de circulation et de viralité restent fidèles à la construction des fictions en réseau de contact.
"Posséder un bout d’histoire"
De même, que dire de ces objets du quotidien le plus banal mais incarnant la mythologie de LOST vendus aux enchères à des prix insensés pour le type d’objets proposé?.. C’est étrangement le lien et le symbolique qu’on acquiert: de même que l’autographe confert plus de valeur à un objet identique non marqué par le résultat d’une relation interpersonnelle, d’un contact intime entre deux individus, de l’identité inscrite sur un objet témoin, objet “passeur”. Les producteurs de LOST expliquaient leur démarche:

"pour donner une chance aux fans de posséder quelque chose de la plus grande série de l’histoire" (source: 20Minutes)

Quelque part pour en faire partie aussi, via cette relation intime aux objets personnels des personnages. Les objets d’art vendus aux enchères et les collections de musée partagent des points de ressemblance avec l’artefact de fictions fragmentées “de contact”: ils attestent d’une réalité et d’une unicité, d’une relation à la trace où chacun s’imbibe d’un objet témoin de l’Histoire vécue à la première personne. Ou l’Histoire occultée, officieuse, au détour des bricolages et de la déconstruction à la recherche des messages cachés des objets. Cette prise en main pour saisir le sens d’un objet (parfois par la déconstruction à la découverte des mécanises cachés ou de messages cryptés) qualifie le rapport recherché à l’objet, en dehors de la simple ornementation ou de l’objet de musée qu’on ne peut que regarder.
Présence fantomatique
Pour conclure, au même titre que les enregistrements qui occupent une place primordiale dans le déploiement de “fictions fragmentées de contact” (ARGs ou dispositifs transmedia, etc), les artefacts entretiennent une économie du lien, de la circulation aussi bien que de la transmission. C’est bien les effets de relation et de médiation qui sont mis en avant par ces objets pris dans les différents sens énoncés dans cet article. Ainsi, on alterne entre une mise en abyme de l’écriture en réseau, de la forme connectée de ces narrations, et une esthétique de l’intime, du sensuel, voire du culte (la communauté d’initiés). Le lien, le contact, le régime de la trace motivés par la recherche d’un degré de présence dans la fiction, des degrés d’immersion dans l’exploration d’un univers fictionnel. C’est la simulation, le fantôme familier et intrusif, qu’on ne comprend pas tout à fait mais qu’on convoque à l’aide d’objets-totems.
Sources:
http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact
http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact
http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark
Le système des objets, Jean Baudrillard (1968)
Credit Photo: http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones

Engagement et incarnation d’un univers de fiction: le “système des objets” dans les fictions fragmentées de contact (jeux en réalité alternée et transmédia)

Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr That Weird Web Thing (A Note On Artefacts). Après une discussion sur Facebook sur le sujet, un des cool guys de FAIS MOI JOUER a proposé que je rédige un article sur le sujet. Je me suis exécutée (avec un peu beaucoup de retard) en partant de quelques significations sur l’appellation elle-même, puis en embrayant sur le rôle de ces objets dans ce que j’appelle les fictions “de contact”, car elles créent aussi bien des réseaux de liens, de significations entre des fragments de toutes sortes (matériaux audiovisuels, documents…), qu’elles interpellent et suscitent des effets de présence - par la vision panoramique et l’engagement intime, personnel des lecteurs-acteurs.

  • L’artefact, quelques définitions et significations préalables

Pour revenir rapidement sur le sens du terme artefact, on pourra revenir à trois définitions principales; d’une part, la racine latine du mot remonte aux deux notions d’art et de faire, fabrication (facere). C’est donc un objet manufacturé, artisanal d’une certaine façon, car elle est le produit d’une transformation de matériaux par la main de l’homme. Cela nous mène à notre deuxième définition: un produit, une manifestation résiduelle, attestant d’une méthode particulière employée dans une transformation (qui peut être une expérience chimique par exemple). Enfin, une définition plus concrète où l’artefact comprend l’intentionnalité de son fabricant (pourquoi cette forme? à quoi se destine l’objet?):

"Le terme d’artefact désigne de manière générale un objet fait de la main de l’homme. […] L’artefact constitue seulement une partie de l’instrument, sa partie neutre ou universelle. […] Sa réalisation est le résultat d’une activité finalisée pendant laquelle le concepteur s’est imaginé l’utilisation future de cet artefact. L’artefact comprend donc une fonction d’anticipation ajoutée explicitement ou implicitement par le concepteur. L’instrument est l’artefact en situation, inscrit dans un usage (Rabardel, 1995)” (Source: EduTech Wiki)

C’est pourquoi en archéologie puis en science-fiction, il sera courant de voir désignés d’artefacts des objets soit d’origine non-identifiée soit dont l’utilité nous échappe. Il est important de noter que ce sont des objets chargés d’une trace: à la fois de la main de l’homme qui l’a fabriqué, lui-même inscrit dans une civilisation et une culture. L’artefact est donc un fait culturel: il témoigne de la quotidienneté dans sa plus grande banalité (sa nature d’instrument issu de l’action transformative de la main de l’homme), d’une technologie (une boussole et un GPS peuvent être qualifiés d’artefacts mais n’utilisent pas les mêmes moyens technologiques) et d’une civilisation, d’une histoire.

  • Médiation d’une relation avec le “lecteur-explorateur” d’un univers de fiction: le paradigme de la fiction de contact

Ce que les joueurs ont appelé très tôt des “artefacts” dans les jeux en réalité alternée, occupent une place particulière dans la structure narrative de ces fictions. D’une part, ce sont des objets collectors suivant le mode de fonctionnement sélectif du club: il y a les élus, la communauté de fans, ceux qui ont un rapport intime à la fiction, qui peuvent alors la “toucher” au sens strict du terme avec des objets matériels. La nature de ces objets, quand ils ne sont pas des objets marketing produits en masse et accessibles à tous (ie, différents du merchandising strict), est aussi vouée à entretenir l’ambiance d’une fiction “tangible”, transformée en réalité de sa propre catégorie par la suspension de l’incrédulité (“faire comme si”, l’oreille bienveillante) des lecteurs-spectacteurs.

Au dernier ARGFest, un atelier pour construire des artefacts intégrés dans la trame narrative d’ARGs avait été organisé. On pouvait remarquer d’une part que les participants produisaient leurs artefacts à partir d’objets achetés dans des boutiques de seconde main, comme des puces, des dépôts vente ou des boutiques vintage. Ils polissaient encore davantage ces objets pour leur conférer une patine connotant une utilisation (ou une appartenance, avec des inscriptions manuscrites par exemple); enfin, ils modifiaient et détournaient l’objet en ajoutant des mécanismes à décrypter puis activer et généralement cachés dans l’objet lui-même (l’intérieur d’un cadre contenant une carte en plus d’une photo ou des poinçons présents sur une carte postale). De fait, on instaure une relation, de l’immersion, de l’engagement, de l’intime avec un spectateur devenu interprète entretenant un dialogue avec des objets eux-mêmes boîtes noires anodines d’une réalité, d’un monde fictionnel.

  • Historicisation de la fiction par le régime du musée 

Cette analyse est à nuancer car les catégories d’objets mises à disposition dans les dispositifs transmedia se déclinent du plus ou moins utile à la narration, au plus ou moins objet de marketing. Entre des jouets comme des baguettes magiques brandées Harry Potter au pot de miel de I Love Bees envoyé à des blogueurs pour lancer l’ARG et lancer le processus de viralité, en passant par des cartes sur parchemin à décrypter pour avancer dans une intrigue, les intentionnalités se teintent de nuances de gris. On notera que les photos illustrant cet article ont été prises par une blogueuse ayant reçu un coffret sophistiqué contenant des objets relatifs à une série inédite de HBO “Game Of Thrones”. Le détail et la variation du contenu selon le destinataire (d’après ce que j’ai compris dans les commentaires, les cartes envoyées ne sont pas toutes les mêmes) s’inscrivent dans la lignée de l’artefact de “réalité alternée” mais versent dans l’objet marketing d’ambiance avec la publication de la lettre brandée HBO expliquant que ces objets servent à amorcer une campagne marketing. Dans les deux cas, l’objectif de circulation et de viralité restent fidèles à la construction des fictions en réseau de contact.

  • "Posséder un bout d’histoire"

De même, que dire de ces objets du quotidien le plus banal mais incarnant la mythologie de LOST vendus aux enchères à des prix insensés pour le type d’objets proposé?.. C’est étrangement le lien et le symbolique qu’on acquiert: de même que l’autographe confert plus de valeur à un objet identique non marqué par le résultat d’une relation interpersonnelle, d’un contact intime entre deux individus, de l’identité inscrite sur un objet témoin, objet “passeur”. Les producteurs de LOST expliquaient leur démarche:

"pour donner une chance aux fans de posséder quelque chose de la plus grande série de l’histoire" (source: 20Minutes)

Quelque part pour en faire partie aussi, via cette relation intime aux objets personnels des personnages. Les objets d’art vendus aux enchères et les collections de musée partagent des points de ressemblance avec l’artefact de fictions fragmentées “de contact”: ils attestent d’une réalité et d’une unicité, d’une relation à la trace où chacun s’imbibe d’un objet témoin de l’Histoire vécue à la première personne. Ou l’Histoire occultée, officieuse, au détour des bricolages et de la déconstruction à la recherche des messages cachés des objets. Cette prise en main pour saisir le sens d’un objet (parfois par la déconstruction à la découverte des mécanises cachés ou de messages cryptés) qualifie le rapport recherché à l’objet, en dehors de la simple ornementation ou de l’objet de musée qu’on ne peut que regarder.

  • Présence fantomatique

Pour conclure, au même titre que les enregistrements qui occupent une place primordiale dans le déploiement de “fictions fragmentées de contact” (ARGs ou dispositifs transmedia, etc), les artefacts entretiennent une économie du lien, de la circulation aussi bien que de la transmission. C’est bien les effets de relation et de médiation qui sont mis en avant par ces objets pris dans les différents sens énoncés dans cet article. Ainsi, on alterne entre une mise en abyme de l’écriture en réseau, de la forme connectée de ces narrations, et une esthétique de l’intime, du sensuel, voire du culte (la communauté d’initiés). Le lien, le contact, le régime de la trace motivés par la recherche d’un degré de présence dans la fiction, des degrés d’immersion dans l’exploration d’un univers fictionnel. C’est la simulation, le fantôme familier et intrusif, qu’on ne comprend pas tout à fait mais qu’on convoque à l’aide d’objets-totems.

Sources:

http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact

http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact

http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark

Le système des objets, Jean Baudrillard (1968)

Credit Photo: http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones